Forum-Rollenspiel

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Mit freundlichen Grüßen
Das Jenominers.de-Team

  • Im Prinzip ja. (Schaue zwar keine Sitcoms; heißt, ich weiß nicht, wie die das gespielt haben, dafür kenne ich D&D)
    Das macht aber gar nix, wenn du dich da nicht auskennst, bzw. nicht mal, wenn du noch nie was davon gehört hättest. Am Anfang werdet ihr alle noch sehr an die Hand genommen, zumal es auch alles sehr vereinfacht sein wird, da es anders sonst - noch - nicht realisierbar wäre. :)

  • Btw. bevor ich es vergesse, hier mal eine kurze Erklärung als Referenz der Werte:



    Handeln-Allgemeinwert:


    0-7 Zwei linke Hände
    8-15 Durchschnittlich geschickt
    16-22 Flinke Finger
    23-* Außerordentlich geschickt


    Soziales-Allgemeinwert:


    0-7 Sozialer Krüppel
    8-15 Durchschnittlich kommunikativ
    16-22 Wortgewandt
    23-* Rhetorisches Außnahmetalent


    Geistliches-Allgemeinwert:


    0-15 Total verblödet
    16-25 Durchschnittlich intelligent
    26-35 Intelligent
    36-* Genie




    Fähigkeitswerte:


    1-15 Rudimentäre Kompetenzen
    16-35 Lehrling
    36-65 Kompetent
    66-85 Meister des Handwerks
    86-* Großmeister



    Und, wenn ihr bereit seid, nicht vergessen: Den Beitrag hier liken, dann weiß ich bescheid.

  • Jap, das ist eine Bonusfähigkeit oder eine Verstärkung einer aktuellen Fähigkeit, welche abhängig von deiner Charakterart (müssen halt zu dir passen bzw. deine Fähigkeiten passend ersetzen, da habe ich mir schon Gedanken drum gemacht) und deinen Allgemeinwerten ist. Weitere könnten, vielleicht, unter Umständen, möglicherweise, im Verlaufe des Spieles ergattert werden... Als Belohnung.

  • So ich melde mich hier auch mal an :P


    Name:
    Herbert


    Nachname:
    von Karamalz Dr.


    Mag (Tätigkeiten): Kultur, Geschichte, Musik (klassische spz. Wagner Opern)


    Mag nicht (Tätigkeiten): Leichtathletik, Rockmusik, Gewalt


    Beruf:
    Rechtsanwalt


    Attribute:


    HANDELN
    → Erste Hilfe 50
    → Selbstverteidigung 65
    → Autofahrer 35
    → Klettern 55


    SOZIALES
    → Überredungskünstler 85
    → Motivierender Redner 70
    → Finanzexperte 55
    → Diplomat 85


    GEISTLICHES
    → Auffassungsgabe 70
    → Allgemeinwissen 110
    → Kunst und Kultur 75


    Hintergrundgeschichte
    (optional):


    Ich wuchs in einem Dorf, in einer bescheidenen und landwirtschaftlich veranlagten Familie auf.
    Mit 11 Jahren hatte ich das Glück, dem eintönigen und
    für mich langweiligen Landwirtsleben den Rücken zu kehren und besuchte bis zum Abschluss meines Abiturs ein Musikinternat in der nächstgelegen Großstadt.
    Diese Erfahrungen prägten meinen Sinn für Musik und Kultur ausschlaggebend, was mich allerdings nichtveranlagte dieses Kapitel weiter fortzuführen.
    Durch mein vollendetes Abitur mit dem Notenschnitt von 1.2 führte mich mein Werdegang in ein Jurastudium, das ich schließlich auch mit 28 Jahren vollendete.
    Dennoch ließ mich in all der Zeit mein Drang zur Kunst und Kultur nicht los, weshalb ich mich dazu entschloss, meine Doktorarbeit in Musikwissenschaften anzustreben und schließlich im letzten Jahr zu vollenden.


    Inventar:


    Am Körper bzw. in den Hosentaschen:


    Armbanduhr,
    Geldbeutel (mit 150€ Bargeld, EC-Karte, Ausweis und ein Streifen Kaugummi),
    Iphone, Earpods,
    Powerbank mit Solar,


    Im Rucksack:


    MacBook,
    Gesetzbuch, Kugelschreiber, 500 Blatt Druckerpapier,
    Taschenradio, Batterien AA,
    2 1 Liter Flaschen Club Mate,
    2 1 Liter Flaschen Fritz Cola,

  • So, nun zum leveln:
    Ihr schreibt mir einfach hier rein, was ihr leveln möchtet, bzw. welche Fähigkeiten ihr erlernen wollt. Das Leveln funktioniert im Prinzip so wie die Punktevergabe bei der Charaktererstellung, nur, dass ihr hier natürlich die Punkte draufaddiert.



    Hoegnir: Für deine vielen Kampfeinsätze und dem erfolgreichen Bestehen des Intros erhältst du
    - 25 Fähigkeitspunkte
    - 50% Fähigkeitspunktekosten auf Kampftalente
    - Doppelt so viele Fähigkeitspunktekosten auf Sozial- und Wissenstalente
    - Die Möglichkeit auf 2 neue Handeln-Fähigkeiten


    Tarvallin: Für deinen Scharfsinn, deinen Schutzinstinkt gegenüber den anderen und dem erfolgreichen Bestehen des Intros erhältst du
    - 30 Fähigkeitspunke
    - +5 auf Bogenschießen
    - +5 auf Aufmerksamkeit
    - Die Möglichkeit auf eine neue Soziales-Fähigkeit


    Aran: Für deine Zurückhaltung, deine (zumeist) besonnene Handlungsweise und dem erfolgreichen Bestehen des Intros erhältst du
    - 15 Fähigkeitspunkte
    - 50% Fähigkeitspunktekosten auf Sozial- und Wissenstalente
    - Die Möglichkeit auf 3 neue Sozial- und/oder Wissenstalente


    Herbert: Du warst sowieso schon überskillt und so viel hast du nicht gemacht, deshalb erhältst du (:P)
    - 20 Fähigkeitspunkte
    - +1 auf das Attribut "Soziales"



    NEUE FÄHIGKEITEN: Überlegt euch da welche, die passen könnten, die ihr bis jetzt vermisst habt oder in Zukunft noch sinnvoll erscheinen könnten. Sprecht euch da mit mir ab, ich bin mir sicher, wir finden da was Gutes. :)

  • okay ich nutze alle 30 in ein neues ding unter sozial.
    Ich kann jetzt auch "Entflammen" (ich kann durch meine Aura und meinen Mut neue Stärke bei meinen Freunden und Angst bei meinen Feinden hervorrufen)

    “When the snows fall and the white winds blow, the lone wolf dies but the pack survives.”

    ―George R.R. Martin

  • 2 Fähigkeiten:


    -Regenerierender Geist 30


    Beschreibung: Fühle Wunden/Schmerzen nicht mehr. Verletzungen scheinen schneller zu heilen. Man glaubt fast, dass an der Stelle der Wunde die Haut dicker wurde.


    -Ragnaröks Urteil: 20


    Beschreibung: (Wird meist in einer Situation ausgelöst wo Hoegnir von Gegner umzingelt ist oder ein Freund Gefangen genommen wird)


    Die Geister Ragnaröks reden im Geist zu ihm und geben ihm für ne gewisse Zeit ihre gesamte Kraft, was Hoegnir zur einer quasi unsterblichen und unaufhaltsammr Bestie macht. Nichts scheint ihm zu schaden.