Liebe Community,
am 15.05.2021 treffen wir uns um 20:00 Uhr bei /warp Werwolf für ein paar Runden Werwolf!
Wenn ihr mitspielen wollt, kommt einfach auf den Discord und meldet euch bei Miller ingame.
Kleine Anmerkung: um mitspielen zu können, muss man im Discordevent-Channel sein und zuhören können. Ein intaktes Mikrofon ist nicht zwingend notwendig, aber es wäre praktischer zum Spielen.
Da es viele verschiedene Rollen, mit verschiedenen Funktionen gibt es hier nochmal die Rollenerkärungen zum Nachlesen...
Der Dörfler ist ein normaler Bewohner des Dorfes und tut halt das, was Dorfbewohner so machen. Sie arbeiten, essen, schlafen und in ihrer Freizeit jagen sie Werwölfe.
Eine mutige und herzliche Person unter den Bewohnern ist die Wolfstochter. Mit ihrer positiven Art könnte sie schon fast als „die gute Seele“ im Dorf durchgehen. Wäre da nur nicht die böse Magie mit im Spiel. Ein entfernter Verwandter von ihr ist ein Werwolf und schon immer quälte sie dieser Gedanke, denn eigentlich ist sie eine gute und möchte mit diesen finsteren Gestalten nichts zu tun haben. Deswegen muss sie auch sehr genau aufpassen, dass die Dorfbewohner keine vorschnellen Schlüsse über sie ziehen und sie damit in Schwierigkeiten bringen. Das ist nur leider manchmal nicht so einfach…
Sie wacht in der Nacht nicht mit den anderen Werwölfen auf, da sie nicht einer von ihnen sein möchte. Auch im Dorf ist sie als Gute bekannt. Nur leider sieht der Seher mehr als ihr lieb ist, da er hinter ihre Fassade schauen kann. Wenn der Seher ihre Karte gezeigt bekommen möchte, so wird die Wolfstocher dem Seher als eine böse und haarige Gestalt gezeigt. Sie gewinnt mit dem Dorf.
Dieser Dorfbewohner ist eine streitlustige und rechthaberische Person. Aus diesem Grund erschießt er auch kurz vor seinem Tod, ohne jegliche Absprachen zu treffen, einen Dorfbewohner, der in seinen Augen ein Werwolf sein muss. Außerdem haben die Dorfbewohner ihn immer skeptisch beäugt, da er die ganze Zeit mit einem großen Gewehr durch das Dorf läuft, ohne, dass es groß einen Nutzen hat.
Stirbt der Jäger am Tag oder in der Nacht, so darf er noch jemanden aus der Runde aussuchen, der mit ihm zusammen stirbt.
Der Trottel ist der vergesslichste Bewohner des ganzen Dorfes. Er vergisst Termine, seine Münzen, seine Schuhe, wenn nicht sogar manchmal, wer er ist. Und wenn sein Kopf nicht angewachsen wäre, würde er selbst diesen vergessen.
Der Spieler mit der Rolle „Trottel“ bekommt seine eigentliche Rolle erst in der zweiten Nacht vom Spielleiter überreicht, da er in der ersten Nacht vergessen hat, wer er eigentlich ist. Er spielt dann das restliche Spiel in der neuen Rolle weiter.
Dieser Dorfbewohner ist nicht immer ein ganz ehrlicher Typ und krumme Geschäfte sind bei ihm an der Tagesordnung. Somit ist es auch nicht verwunderlich, dass er anfangs, was seine Identität angeht, nicht der Ehrlichste ist.
Er bekommt vom Spielleiter zu Beginn des Spiels zwei Rollenkarten gezeigt und darf sich von diesen eine aussuchen. Er spielt dann das restliche Spiel in der neuen Rolle weiter.
Der Seraphim ist die gute Seele des Dorfes. Schon immer war es ihm wichtig, dass alle in Harmonie miteinander leben und auch wenn er nur ein normaler Dorfbewohner ist, versucht er trotzdem mit seiner guten Seite das Dorf zu vereinen. Außerdem kann das Dorf immer auf ihn zählen, wenn sie Hilfe brauchen. Das ist ja fast schon selbstverständlich!
Sollte der Seraphim irgendwann mal vor dem Problem stehen, dass das Dorf sich gegen ihn stellt und ihn lynchen möchte, so kann mithilfe des Spielleiters seine Unschuld bewiesen werden. Dazu muss der Seraphim seine Rolle preisgeben und diese muss (auf Nachfrage des Dorfes) vom Spielleiter bestätigt werden. Wenn er seine Rolle auch ohne Notfall preisgeben möchte, gilt dasselbe Spiel und die Bewohner haben jemanden, auf dessen Meinung sie definitiv vertrauen können.
Die Prinzessin trägt nicht umsonst den Titel Prinzessin. Auch wenn nicht bekannt ist, wer sie ist, wird sie von den Bewohnern sehr geliebt, verehrt und ist ein ist hoch angesehenes Mitglied im Dorf. Wird sie in der Nacht von den Werwölfen gefressen, so sind alle in tiefer Trauer. Gemeinsam geht das ganze Dorf am nächsten Tag zu ihrer Beerdigung, der Bürgermeister hält eine Rede anlässlich ihres Todes und es findet keine Abstimmung statt.
Wird sie vom Dorf gelyncht so passiert nichts, da sie selbst schuld sind, wenn sie ihre geliebte Prinzessin töten.
Dieser Dorfbewohner bunkert in seinen Taschen Unmengen an Süßigkeiten, um viele Leckereien im Dorf verteilen zu können. Fressen ihn jedoch die Werwölfe, verstimmen sie sich an seinem zuckrigen Blut den Magen und können in der nächsten Nacht niemanden fressen. Zusätzlich kann der Süßwarenhändler mit seinen leckeren Keksen leicht jemanden bestechen, ihn bei einer Abstimmung zu unterstützen.
Der Spielleiter gibt dem bestochenen Spieler den Keks und teilt ihm mit, wer der Süßwarenhändler ist, damit der bestochene Spieler sich an den Süßwarenhändler halten kann. Den Keks kann der Süßwarenhändler über den Spielleiter sowohl nachts als auch tagsüber vergeben.
Wird der Süßwarenhändler von den Werwölfen gefressen, so schlafen sie in der folgenden Nacht durch, um sich von den zuckrigen Strapazen erholen zu können.
Nachtaktive Rollen
Nachtaktive Rollen sind Rollen, die in der Nacht ihre Fähigkeiten benutzen. Der Spielleiter ruft sie einzeln auf und schildert ihnen dann ihre Handlungsmöglichkeiten.
Abends wenn es dunkel wird und sich alle schlafen legen, erwachen in manchen Dorfbewohnern böse Mächte. Ihre Seelen werden so finster wie ihre Gestalt selbst. Sie verwandeln sich in Werwölfe. Wie schwarze Schatten schleichen sie um die Häuser und suchen nach Gleichgesinnten. Als sie endlich fündig geworden sind, zieht plötzlich ein Heulen durch die Dunkelheit und die Werwölfe begeben sich auf die Suche nach etwas Essbaren… und was bietet sich da besseres an als einer der Dorfbewohner?
Mitten in der Nacht ruft der Spielleiter die Werwölfe auf. Diese dürfen sich gemeinsam eine Person aussuchen, die sie fressen wollen. Haben sie sich geeinigt, schlafen sie satt und zufrieden wieder ein. Jedoch müssen sie am Tage aufpassen, dass niemand ihr kleines Geheimnis erfährt.
Auch der weiße Wolf gehört zu den finsteren Gestalten. Er lebt im Rudel der Werwölfe, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bewohner. Es gibt allerdings eine Besonderheit, die ihn von den anderen Werwölfen unterscheidet: Er kann die bösen Mächte weitergeben! Dafür muss er in einer Nacht einen Dorfbewohner mit seinem Gift infizieren. Das Gift wirkt sofort und der neue Werwolf schließt sich gleich dem Rudel an.
Nach den Werwölfen weckt der Spielleiter den weißen Wolf auf. Dieser wird gefragt, ob er jemanden infizieren möchte. Das kann er aber nur einmal im ganzen Spiel tun. In welcher Nacht er einen Bewohner beißt, ist ihm freigestellt. Wird ein Spieler gebissen, so verwandelt er sich sofort in einen Werwolf und nimmt ab der nächsten Nacht an der Besprechung teil. Ansonsten lebt der weiße Wolf wie ein normaler Werwolf.
Die Hexe ist eine faszinierende aber auch mächtige Person im Dorf. Du solltest es dir mit ihr nicht verscherzen, denn sie kann mit ihren Tränken sowohl Gutes tun, als auch Unheil anrichten. Sie ist im Besitz eines Heil- und eines Todestrankes. Damit kann sie in der Nacht das Wolfsopfer heilen, allerdings kann sie auch einen anderen Bewohner mit in den Tot ziehen.
Der Spielleiter wird ihr das Opfer zeigen und dann fragen, ob sie das Opfer heilen möchte. Hier liegt es an ihr zu entscheiden, ob sie ihren Trank in dieser Nacht verwenden will oder noch abwartet. Anschließend fragt der Spielleiter, ob sie zusätzlich noch jemanden töten möchte. Auch hier liegt die Entscheidung wieder bei ihr.
Einer Sage nach erbte der Seher seine magischen Kräfte von seiner Großmutter. In seiner Kindheit hatten sie keinen wirklich großen Nutzen. Seitdem jedoch die Werwölfe im Dorf ihr Unwesen treiben, hat sich alles verändert. Die magischen Kräfte sind mittlerweile so stark geworden, dass sie über seine eigene Person herausragen. Dank viel Übung kann er nun hinter die Fassaden anderer Bewohner schauen und erkennt Dinge, die anderen verborgen bleiben.
Der Spielleiter ruft vor den Werwölfen den Seher auf. Er darf sich eine Person aus der Runde aussuchen, dessen Identität er erfahren möchte. Hat er sich entschieden, so sagt der Spielleiter laut, ob es sich bei der Person um eine gute Seele handelt (Dorfbewohner), oder ob es etwas haariges und Finsteres ist (Werwolf).
Der Sandmann ist eine wundersame Person, der mit dem Schlaf der Dorfbewohner spielt. Mithilfe seines Schlafsandes lässt er einen Bewohner besonders tief schlafen, sodass er von dem Spektakel in der Nacht nichts mitbekommt. Allerdings ist der Schlafsand nicht in unendlichen Mengen vorhanden. Daher kann der Sandmann nur alle zwei Nächte einen Dorfbewohner durchschlafen lassen, da er in der anderen Nacht neuen Schlafsand herstellen muss.
Der Spielleiter erkundigt sich alle zwei Nächte bei dem Sandmann, wen er mit seinem Schlafsand in einen tiefen Schlaf schicken will. In den Nächten, in denen der Sandmann niemanden mit seinem Schlafsand verzaubern kann, wird er vom Spielleiter nicht aufgerufen.
Der Märtyrer liebt das Dorf und ihre Bewohner und sieht sich selber als sehr heldenhaft an. Er ist dieser überbegeisterte Nachbar, bei dem man viel zu oft eingeladen wird und der sich für alles engagiert. Er ist so sozial, dass es schon fast beängstigend ist. Außerdem erzählt er jedem, dass er mal ein Kind aus einem brennenden Haus gerettet hat und bei einer anderen Rettung fast getötet wurde. Es würde also niemanden überraschen, wenn er bei solch einer Aktion wirklich mal sterben sollte.
Irgendwie ist es also seine Bestimmung, sich für alle einzusetzen bzw. in diesem Fall sich sogar für einen anderen Dorfbewohner zu opfern. Er bekommt am Ende der Nacht vom Spielleiter alle getöteten Spieler gesagt. Nun kann er sich überlegen, ob er sich für einen Spieler opfern möchte oder nicht. Generell kann er sich sowohl nachts als auch tagsüber nach der Abstimmung opfern.
Natürlich leben nicht alle Dorfbewohner in Frieden miteinander. Zwischen Hexe und Priester gab es immer wieder Meinungsverschiedenheiten. Er ist der Überzeugung, dass es bei der Hexe nicht mit rechten Dingen zu sich geht und versucht das Dorf vor ihren Aussagen und Taten zu schützen, indem er sie segnet.
Der Priester wird vor der Hexe aufgeweckt und darf einen Spieler segnen, den die Hexe mit ihrem Todestrank nicht mehr töten kann.
Mit seinem Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Dorf. Vom Spielleiter in der ersten Nacht aufgerufen, verkuppelt er zwei Spieler aus der Runde. Dank ihm verlieben sie sich unsterblich ineinander, sodass sie auch zusammen sterben würden. Ihre Liebe ist sogar stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei. Das heißt, dass sie, auch wenn einer der beiden eine böse Seele hat, zueinander halten, sich nicht gegenseitig töten und versuchen, gemeinsam zu gewinnen.
Dieser Dorfbewohner wollte schon immer einen Zwilling haben. Besessen von diesem Wunsch sucht er sich in der ersten Nacht einen Mitspieler aus, dessen Rolle er kopieren möchte, um sein Zwilling zu werden. Hat er sich entschieden, teilt ihm der Spielleiter die Rolle mit und weckt den Spieler mit der originalen Rolle auf, damit sich die Zwillinge einmal sehen können. Es wäre von Vorteil, seine kopierte Rolle zu kennen, damit die Handlungen der Rolle richtig ausgeführt werden. Ab der zweiten Nacht wacht der Zwilling dann zusammen mit der originalen Rolle auf. Nun können sie gemeinsam ihre Aktionen ausführen. Allerdings hat die originale Rolle Vorrang und führt zuerst eine Aktion aus, erst danach ist der Zwilling dran.
Hierbei wird es vorkommen, dass der Spielleiter nur von einer Person spricht, jedoch meint er in diesem Fall beide. Dies tut er, um nicht zu verraten, dass die originale Rolle einen Zwilling hat.
Neumondevents sind zusätzliche Besonderheiten, die zu Beginn einer neuen Nacht vom Spielleiter in das Spiel eingeworfen werden können. Hierbei gehen alle wie gewohnt schlafen, jedoch ist in dieser Nacht Neumond und der Spielleiter erklärt, welche Sonderregelungen demnächst auf das Dorf zukommen
Die Serverleitung hat spontan eine Teambesprechung einberufen und alle Teammitglieder müssen sich sofort auf den Weg machen. Da sie gleich aufbrechen um noch pünktlich zu sein, sind sie in der Nacht und am folgenden Tag nicht im Dorf anwesend.
Die Teammitglieder lassen bei diesem Event die ganze Zeit ihre Köpfe gesenkt und dürfen in dieser Nacht und am folgenden Tag nicht am Spielgeschehen teilnehmen. Da sie nicht im Dorf sind, können sie in der Nacht weder von den Werwölfen gefressen werden, noch von den Dorfbewohnern getötet bzw. gelyncht werden.
Aufgrund von Wartungsarbeiten können nur noch Teammitglieder den Server betreten und die restlichen Spieler müssen warten, bis die Wartungsarbeiten beendet sind. Da sich das jedoch um einige Stunden ziehen kann, haben sie beschlossen, abends ins Kino zu gehen und am nächsten Tag auszuschlafen.
Alle Spieler, die keine Teammitglieder sind, lassen bei diesem Event die ganze Zeit ihre Köpfe gesenkt und dürfen in dieser Nacht und am folgenden Tag nicht am Spielgeschehen teilnehmen. Da sie nicht im Dorf sind, können sie in der Nacht weder von den Werwölfen gefressen werden, noch von den Dorfbewohnern getötet bzw. gelyncht werden.
Im Nachbardorf findet ein großes Ritterturnier statt. Natürlich soll dort auch unser Dorf sein Glück versuchen und somit schickt der Bürgermeister einige der Dorfbewohner dorthin. Die Teilnehmer des Turniers sind in der Nacht und an dem folgenden Tag nicht im Dorf und bekommen nicht mit, was dort passiert.
Wenn die Spieler wieder zurückkehren, wird der Gewinner des Turniers belohnt. Er erhält als Anerkennung vom Bürgermeister die Möglichkeit bei der nächsten Abstimmung zwei Stimmen abzugeben.
Der Spielleiter nummeriert in seinen Notizen die Spieler durch. Nun soll der Bürgermeister eine bestimmte Anzahl an Zahlen nennen. Der Spielleiter erklärt danach, welche Spieler die Teilnehmer des Ritterturniers sind. Die Turnierteilnehmer lassen nun die ganze Zeit ihre Köpfe gesenkt und dürfen in der Nacht und am folgenden Tag nicht am Spielgeschehen teilnehmen. Da sie auch nicht im Dorf sind, können sie in der Nacht weder von den Werwölfen gefressen werden, noch von den Dorfbewohnern getötet bzw. gelyncht werden.
Normale Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sie auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen. Einer der Dorfbewohner hatte den Einfall, die Worte „ich” und „Wolf” zu verbieten. Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen.
Ein Schreckgespenst geht nachts im Dorf umher und infiziert einen zufälligen Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit. Frisch verwandelt hat der neue Werwolf einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst er stattdessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst aussuchen darf.
Der Spielleiter informiert den infizierten Bewohner über die Krankheit und seine neue Rolle. Der neue Werwolf wacht dann zusammen mit den anderen Werwölfen auf. Bevor die Beratung des Rudels beginnt, frisst der neue Werwolf einen alten Werwolf. Der betroffene Spieler stirbt sofort und danach geht das Spiel wie gewohnt weiter.
Falls sich noch Fragen zum Werwolfevent ergeben sollten, schreibt einfach uns, die @Eventmanager oder Miller an
Wir freuen uns auf euch!
Euer
JenoMiners-Team